Ex Desarrollador de Valve: «Steam estaba matando la industria gaming en PC»

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El enfrentamiento de EPIC con Valve se ha convertido en un tema candente en los últimos meses, ya que un verdadero éxodo de títulos ha migrado al recorte más ecológico, con un límite del 12% que la tienda de juegos de EPIC toma de los editores que ponen sus juegos allí.

La aceptación por parte de los usuarios de la práctica de EPIC de obtener acuerdos de exclusividad cronometrados en su mayoría de un año para los juegos que de otra manera también estarían disponibles a través de Steam ha dejado un sabor amargo en la boca de los jugadores, ya que se considera una forma forzada para que EPIC afecte la categoría de juegos de PC.

Sin embargo, un antiguo desarrollador de Valve se adelantó a decir que el recorte del 30% de Valve, ya estaba muy por detrás de los tiempos, y en realidad estaba «matando a los juegos de PC». La línea de pensamiento es que Steam cambió a Valve de una empresa de software a lo que en su mayoría se refiere a un proveedor de servicios, con Steam como una verdadera máquina de impresión digital de dinero, que robó el foco de la publicación de juegos a juegos, debido a los márgenes más altos y mucho más bajos. costos de desarrollo.

Es interesante y lógico suponer que la razón por la que Half Life 3 nunca vio la luz fue porque Valve tenía su flujo de ingresos bien asegurado en Steam. ¿Por qué invertir en un juego que podría ser un fracaso, cuando puedes reducir un 30% de los esfuerzos de otros desarrolladores?

Es cierto que la plataforma Steam de Valve, hizo avanzar los juegos para los editores más de lo que se está permitiendo: una regalía del 40% en los juegos publicados digitalmente, superó la usualmente del 50% que tomaban las tiendas para reservar espacio en los estantes para un nuevo lanzamiento del juego.

Sin embargo, a medida que los tiempos cambian y la publicación digital se vuelve más común (y los costos de desarrollo de juegos aumentan y aumentan), es comprensible que un recorte del 30% alcanzara un nuevo límite de sostenibilidad para los desarrolladores. Y ahí es donde el argumento de Richard Geldreich tiene más sentido: un recorte del 12% permitirá a los desarrolladores invertir más en sus juegos debido al recorte de ingresos, mucho menor que deben tener en cuenta en las ventas proyectadas.