La mayor parte del enfoque en Ray Tracing en el mercado de los juegos provino de la extensión de la API DirectX 12 DXR (DirectX Raytracing) de Microsoft. Todas las tarjetas gráficas con soporte DX12 pueden usar DXR Ray Tracing, aunque la técnica de aceleración de rastreo de rayos RTX de Nvidia es exclusiva de la arquitectura Volta de la empresa en el momento de la escritura. Ray Tracing es un proceso complejo y de uso intensivo de cómputo, que lo hace difícil incluso en el hardware más poderoso de hoy en día.
En GDC 2018, tanto AMD como Nvidia expresaron su interés en agregar soporte de Ray Tracing a Vulkan, con Nvidia trabajando en una nueva extensión de rastreo VK_NV para encajar en la API de Vulkan. Nvidia también ha declarado que están «totalmente comprometidos con trabajar con Khronos en la estandarización de múltiples proveedores» y que busquen una «Estructura similar a DXR de Microsoft» para permitir que tanto DirectX 12 como Vulkan funcionen de manera similar.
Es fácil ver por qué Nvidia quiere una estructura similar a la tecnología DXR de Microsoft, que ya admite la tecnología de aceleración de rastreo de rayos RTX de Nvidia, aunque la alineación en este sentido facilitaría el desarrollo de juegos en ambas API.
